segunda-feira, 18 de junho de 2012


SOFTWARE MATEMÁTICOS





WINMAT
WINDOWS - FREEWARE
Permite que se construa matrizes e opere com elas. Calcula a inversa, transposta, determinante e encontra inclusive o polinômio característico da matriz.



POLY

WINDOWS - FREEWARE
É uma criação Pedagoguery Software, que permite a investigação de sólidos tridimensionalmente com possibilidade de movimento, dimensionalmente planificação e de vista topológica. Possui uma grande coleção de sólidos, platônicos e arquimedianos entre outros.





WINPLOT
WINDOWS - FREEWARE
Software que permite que se construa gráficos a partir de funções elementares. Possibilita que se construa gráficos em duas e três dimensões e ainda que se trabalhe com operações de funções.


Foi desenvolvido pelo Professor Richard Parris "Rick" (rparris@exeter.edu), da Philips Exeter Academy, por volta de 1985. Escrito em C, chamava-se PLOT e rodava no antigo DOS. Com o lançamento do Windows 3.1, o programa foi rebatizado de "Winplot". A versão para o Windows 98 surgiu em 2001 e está escrita em linguagem C++.







quarta-feira, 1 de fevereiro de 2012

Inicio


Neste mundo marcado por mudanças, sejam elas econômicas, tecnológicas ou sociais, o professor hoje deve ter clareza do seu papel e do indivíduo que busca formar. Vivemos no que se convencionou chamar de “Sociedade da Informação”, sociedade essa que não é um elemento estático, muito pelo contrário, está em constante transformação, na qual o conhecimento é o bem de maior valor.

Sendo assim busco com a criação do blog, estar sempre conectada ao mundo que a cada milésimo de segundo é ”bombardeado” com diversas informações, quero através desta ferramenta tecnológica compartilhar  com outros professores e/ou interessados,  idéias, informações e experiências sobre educação.

TANGRAM


TANGRAM





O tangram é um jogo chinês muito antigo chamado “Chi Chiao Pan” 
que significa “jogo dos sete elementos” ou “sete pratos da sabedoria”.  


Não se sabe com certeza quem inventou o jogo nem quando, apesar 
deste quebra cabeças ser mais antigo, o primeiro livro conhecido foi 
publicado em 1813 na China.


Hoje em dia o tangram não é só utilizado como entretenimento, utilizase também na Psicologia, em Desenho, em Filosofia e particularmente na  Pedagogia.  Na  área  da  Matemática  é  usado  para  introduzir  os conceitos de geometria plana e para desenvolver as capacidades 
psicomotoras e intelectuais das crianças, pois permite ligar de forma  lúdica a manipulação  de materiais com a formação de idéias abstratas. 

C A M  P E O N  A  T O D E T AN G R AM


Facilita: Raciocínio e visão espacial. 


Indicação: 1º ao 3º ano. 


Material: 
1 Tangram completo (segue modelo e construção em anexo), papel e 
lápis. 
Como jogar:


Qualquer número de jogadores participando individualmente 
Neste jogo, você vai usar as 7 peças do  TANGRAM que, dispostas de 
uma certa forma, representam um quadrado. 
Cada participante entra no jogo usando as suas próprias peças, ou seja, 
as 7 peças de seu encarte. 





Combina-se um determinado tempo definido pelos jogadores (5 ou 10 minutos) e, ao sinal de início da partida, cada jogador começa a trabalhar individualmente. 
O jogo consiste, em formar o máximo de figuras que representem as seguintes formas geométricas, usando apenas 2 ou 3 peças do tangran para formar cada figura: 


•  quadrado 
•  retângulo 
•  triângulo 


Ao formar uma figura, cada jogador deve desenhar o seu contorno numa folha de papel e nomealas. Cada peça pode ser usada novamente, quantas vezes o jogador quiser, para formar outras figuras. 


Ao final do tempo estipulado, o jogador que tiver formado o maior número de figuras diferentes será o VENCEDOR. 


Sugestão:
Para outras séries, você pode apresentar aos alunos diferentes figuras 
que podem ser formadas com o tangram (segue algumas em anexo) 
e desafiá-los a reconstruí-las.

TORRE DE HANOI



DESAFIO TORRE DE HANOI


A torre de Hanoi, também conhecida por torre do bramanismo ou 
quebra-cabeças do fim do mundo, foi publicada em 1883 pelo 
matemático francês Edouard Lucas, com o pseudônimo Prof. N. Claus 
(de Siam), um anagrama de seu nome. A publicação dizia que o jogo 
vinha do Vietnã, sendo popular também na China e no Japão, e 
acompanhava a caixa do quebra-cabeça.

Facilita: Planejamento de ações e raciocínio lógico. 


Indicação: 4º ano do Ensino Fundamental. 


Atividade individual. 


Material:  Tabuleiro com três furos (a distância entre os furos deve ser 
próxima da medida do diâmetro do disco maior); pinos de madeira 
(encaixáveis  nos  furos  do  tabuleiro)  e  um  conjunto  de  seis  discos  de 
diâmetros diferentes, feitos em madeira ou outro material (com um furo 
central, no diâmetro dos pinos). 


Desafio:  O desafio consiste em transferir os discos (que devem estar 
inicialmente empilhados em um dos pinos, em ordem decrescente de 
tamanho, com o maior deles na base e o menor no topo) para 
qualquer um dos outros pinos livres, no menor número de movimentos 
possível, movendo apenas um disco de cada vez sem colocar um disco 
maior sobre outro menor. 

BINGO DE CONTAS


BINGO DE CONTAS











Faixa etária: a partir de 07 anos
Número de participantes: de 04 a 05
Finalidade: ajudar a criança a associar o numeral à quantidade, a realizar cálculos mentais e a perceber que operações deferentes podem levar a um mesmo resultado.
Materiais: Placas de papel cartão com as operações (adição e subtração) e 45 cartões menores com números de 0 a 18.
REGRAS DO JOGO:
  •  Distribuir as cartelas maiores entre as crianças;
  • Arrumar os cartões menores no centro da mesa com a face para baixo;
  • Um jogador escolhe um dos cartões menores e lê em voz alta;
  • Os outros participantes devem procurar em sua cartela a operação que corresponde aquele resultado; O primeiro que encontrar, marca um ponto, colocando o cartão menor sobre a operação;
  • Vence aquele que completar a cartela maior primeiro.